[tr][td]HTML5有许多功能特性可以把多媒体整合到网页中。使用canvas元素可以在这个空白的画板上填充线条,载入图片文件,甚至动画效果。
在这篇文章中,我将做一个滑动拼图的游戏用来展示HTML5 canvas的图片处理能力。 在网页中使用canvas标签用来创建画板。 [*] 复制代码 canvas的宽和高使用像素为单位。如果这两个属于没有被指定,他们的默认的宽度为:300px,高度为:150px。在图板画图需要使用canvas的上下文环境,通过脚本调用getContext()方法获取上下文环境。W3C定义它为二维,更确切的说是2d。所以初始化上下文环境如果如下方法: [*]document.getElementById("vanvas").getContext("2d"); 复制代码 下一步要做的是在画板上显示图片,API只提供drawImage()一种方法。但是有三种调用方式。最常用的是传入三个参数:image对象,以及图片相对于画板的x,y坐标。 [*]drawImage(image, x, y); 复制代码 还可以加入两个参数用于设置图片的宽和高 [*]drawImage(image, x, y, width, height); 复制代码 最复杂的drawImage函数有9个参数,按顺序分别为:图片对象,图片x坐标,图片y坐标,图片宽,图片高,目标x坐标,目标y坐标,目标宽和目标高。后四个参数主要是为了截取原图部分用来显示,比如局部放大、剪切等。以上就是图像处理的方法,让我们做一个练习。 [*] [*] [*] Easy [*] [*] Hard [*] [*] [*] 复制代码 上面的DIV包括了另一个HTML5标签:range input,这个标签可以让用户拖放滑块选择一个数值。回头我们再说在拼图中如何与range input交互。到目前为止ie和firefox并不支持这个标签。 现在就像我上面说过,想要在canvas上绘图,我们需要context。 [*]var context = document.getElementById("puzzle").getContext("2d"); 复制代码 对了我们还需要一个图片,使用例子里自带的,或者找一个和canvas相同大小的图片都行。 [*]var img = new Image(); [*]img.src = 'http://www.brucealderman.info/Images/dimetrodon.jpg'; [*]img.addEventListener('load', drawTiles, false); 复制代码 加入这个事件是确保图片完成加载后,再把图片放入canvas中。下面我们通过range input设置拼图的数量,数据范围从3到5(几行几列)。 [*]var boardSize = document.getElementById('puzzle').width; [*]var tileCount = document.getElementById('scale').value; 复制代码 有了上面两个数值就可以计算一个拼图的大小了 [*]var tileSize = boardSize / tileCount; 复制代码 OK我们开始创建画板 [*]var boardParts = new Object; [*]setBoard(); 复制代码 setBoard()的作用是初始化看板,要模拟显示这个画板,我们使用一个二维数组。不过用JavaScript创建这样数组的过程不是很优雅,我们先定义一个平面数组,每个数组再定义一个数组。这个拼图游戏,每一个元素都是一个对象,它带有x和y坐标记录所在的网格位置。因此每个对象有两个坐标,第一个坐标是数组坐标,表示它在画板的位置,另外的坐标是对象的x,y属性,它记录着拼图图片的位置。当这两个坐标相同了就说明位置正确。 为了达到目的,我们在初始化的时候把它们的位置互换。这样拼图就不在正确的位置了。 [*]function setBoard() { [*] boardParts = new Array(tileCount); [*] for (var i = 0; i < tileCount; ++i) { [*] boardParts = new Array(tileCount); [*] for (var j = 0; j < tileCount; ++j) { [*] boardParts[j] = new Object; [*] boardParts[j].x = (tileCount - 1) - i; [*] boardParts[j].y = (tileCount - 1) - j; [*] } [*] } [*] emptyLoc.x = boardParts[tileCount - 1][tileCount - 1].x; [*] emptyLoc.y = boardParts[tileCount - 1][tileCount - 1].y; [*] solved = false; [*]} 复制代码 最后三个变量我们还没有定义 我们必须追踪空白拼图的位置还要记录用户点击的位置 [*]var clickLoc = new Object; [*]clickLoc.x = 0; [*]clickLoc.y = 0; [*]var [*]emptyLoc = new Object; [*]emptyLoc.x = 0; [*]emptyLoc.y = 0; 复制代码 最后这个变量是指拼图是否完成 [*]var solved = false; 复制代码 所有的拼图都找到正确的位置后,设置它为true。 现在我们需要一些和解决拼图相关的方法 首先为rang input定义触发事件,当它改变了,我们要重新计算拼图的数量和大小 [*]document.getElementById('scale').onchange = function() { [*] [*]tileCount = this.value; [*] tileSize = boardSize / [*]tileCount; [*] setBoard(); [*] [*]drawTiles(); [*]}; 复制代码 还要追踪鼠标经过的拼图以及哪个拼图被点击 [*]document.getElementById('puzzle').onmousemove = function(e) [*]{ [*] clickLoc.x = Math.floor((e.pageX - this.offsetLeft) / [*]tileSize); [*] clickLoc.y = Math.floor((e.pageY - [*]this.offsetTop) / tileSize); [*]}; [*]document.getElementById('puzzle').onclick [*]= function() { [*] if (distance(clickLoc.x, clickLoc.y, [*]emptyLoc.x, emptyLoc.y) == 1) { [*] [*]slideTile(emptyLoc, clickLoc); [*] [*]drawTiles(); [*] } [*] if (solved) [*]{ [*] alert("You solved [*]it!"); [*] } [*]}; 复制代码 有一些浏览器会在重画画板之前弹出对话框,为了防止它的发生,一定要用延迟。 [*]if (solved) { [*] setTimeout(function() {alert("You solved [*]it!");}, 500); [*]} 复制代码 当一个拼图被点击时,我们要知道它的四周是否可以移动。判断的方法是当前位置到空白位置的总距离为1时就可以移动。 简单点说就是x相同要判断y的距离是否为1,y相同要判断x的距离是否为1。 [*]function distance(x1, y1, x2, y2) { [*] return Math.abs(x1 - [*]x2) + Math.abs(y1 - y2); [*]} 复制代码 移动拼图的做法是,我们复制被点击拼图的坐标到空位置。然后把点击位置设置成空白坐标。 [*]function slideTile(toLoc, fromLoc) { [*] if (!solved) [*]{ [*] boardParts[toLoc.x][toLoc.y].x = [*]boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].x; [*] [*]boardParts[toLoc.x][toLoc.y].y = [*]boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].y; [*] [*]boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].x = tileCount - [*]1; [*] [*]boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].y = tileCount - [*]1; [*] toLoc.x = [*]fromLoc.x; [*] toLoc.y = [*]fromLoc.y; [*] [*]checkSolved(); [*] } [*]} 复制代码 一旦拼图移动了,我们还要检查一下拼图是否全部在正确的位置。 [*]function checkSolved() { [*] var flag = [*]true; [*] for (var i = 0; i < tileCount; ++i) [*]{ [*] for (var j = 0; j < [*]tileCount; ++j) [*]{ [*] if [*](boardParts[j].x != i || boardParts[j].y != j) [*]{ [*] [*]flag = [*]false; [*] [*]} [*] } [*] [*]} [*] solved = flag; [*]} 复制代码 如果有一个拼图不正确函数就会返回false,否则返回true。 最后,重绘被点击的拼图到新的位置。 [*]function drawTiles() { [*] context.clearRect ( 0 , 0 , boardSize , boardSize ); [*] for (var i = 0; i < tileCount; ++i) { [*] for (var j = 0; j < tileCount; ++j) { [*] var x = boardParts[j].x; [*] var y = boardParts[j].y; [*] if(i != emptyLoc.x || j != emptyLoc.y || solved == true) { [*] context.drawImage(img, x * tileSize, y * tileSize, tileSize, tileSize, [*] i * tileSize, j * tileSize, tileSize, tileSize); [*] } [*] } [*] } [*]} 复制代码 当画拼图时,这个函数可以防止填充画板时匹配空的位置,因为在游戏中用户可以选择不同的难度。 转自天地会 [/td][/tr] |
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