[tr][td]本文是从HTML 5 Canvas Tutorial – Displaying Images 这篇文章翻译而来。
图片:195900d4dlhk4ppppcvbok.png Canvas标记很多年前就被当作一个新的 HTML 标记成员加入到了 HTML5 标准中。在此之前,人们要想实现动态的网页应用,只能借助于第三方的插件,比如Flash 或 Java,而引入了Canvas 标记后,人们直接打通了通往神奇的动态应用网页的大门。本教程内容只覆盖了一小部分、但却是非常重要的 canvas标记的应用功能图像显示和处理。 图像来源 最常见的在canvas 上画图的方法是使用 Javascript Image对象。所支持的来源图片格式依赖于浏览器的支持,然而,一些典型的图片格式(png,jpg,gif 等)基本上都没有问题。 图片可以从DOM 中已经加载的元素中抓取,也可以按需即时创建。 //抓取页面上已有的图片。 myImage= new Image (); myImage.src= “image.png”; 大多数支持canvas标记的浏览器的当前版本中,当图片还没有加载完成时,如果你要去画它,结果是什么事情都不会发生。也就是说,如果你想画一个图片,你需要等它完全加载。你可以使用图片对象的onload 函数来进行判断。 //Create an image. myImage= new Image (); myImage.onload= function () { //Draw image. myImage.src= “image.png”; 在下面的所有例子中,我们的图片源将会使用这个256×256尺寸的大猩猩。 基本绘画 在最基本的画图操作中,你需要的只是希望图像出现处的位置(x和y坐标)。图像的位置是相对于其左上角来判断的。使用这种方法,图像可以简单的以其原尺寸被画在画布上。 drawImage(image, x, y) varctx = canvas.getContext (“2d”);ctx.drawImage (myImage, 50, 50); ctx.drawImage(myImage, 125, 125); ctx.drawImage(myImage, 210, 210); 缩放及调整尺寸 改变图像的尺寸,你需要使用重载的drawImage 函数,提供给它希望的宽度和高度参数。 drawImage(image, x, y, width, border=”1″ Height) varctx = canvas.getContext (“2d”);ctx.drawImage (myImage, 50, 50, 100, 100); ctx.drawImage(myImage, 125, 125, 200, 50); ctx.drawImage(myImage, 210, 210, 500, 500); 这个例子演示了如何画一个比原图小的图像,一个不同长宽比的图像和一个比原图大的图像的方法。 图像裁剪 最后一个drawImage 方法的功用是对图像进行裁剪。 drawImage(image, sourceX, sourceY, sourceWidth, sourceborder=”1″Height, destX, destY, destWidth, destborder=”1″Height) 参数很多,但基本上你可以把它想成从原图中取出一个矩形区域,然后把它画到画布上目标区域里。 varctx = canvas.getContext (“2d”);ctx.drawImage (myImage, 0, 0, 50, 50, 25, 25,100, 100); ctx.drawImage(myImage, 125, 125, 100, 100, 125, 125, 150, 150); ctx.drawImage(myImage, 80, 80, 100, 100, 250, 250, 220, 220); 这些就是 HTML5 中的 canvas(画布)标记里进行绘图和处理图像的基本操作。 [/td][/tr] |
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