[tr][td] 四) 下载过程的管理
4.1) 如何管理成千上百的资源 在游戏开发的过程中,很有可能会有成千上百张图片。最直接的方式,是将这些图片编写在代码中,但是图片的名字很容易改变的,会造成大量的维护工作,甚至影响代码的打包和发布。我的同事Boris,在他的代码演示库中,给出了一个参考实现方式,如下。这种方式,可以保证,在需要修改或者调整资源名称或者路径的时候,不需要接触代码。 [*]{ [*] "assetRoot": "url/to/assets", [*] "bundles": [ [*] { [*] "name": "unique bundle name", [*] "contents": [ [*] "relative/path/to/asset.jpg", [*] "another/asset.mp3" [*] ] [*] }, [*] "autoDownload": true [*]} [*]var gal = new GameAssetLoader("http://path.to/gal.manifest"); [*]// Load the GAL. If manifest indicates autoDownload, this call will [*]// start loading assets one by one. [*]gal.init(function() { [*]// Called when the library is initialized [*]}); 复制代码 更完整的代码,可以参考GitHub上的源代码 4.2) 如何实现批处理的下载 再获得了资源列表之后,就要开始资源的下载。显然,需要这样的方法。 [*]AssetManager.prototype.downloadAll = function(downloadCallback) { [*] for (var i = 0; i < this.downloadQueue.length; i++) { [*] var path = this.downloadQueue; [*] var img = new Image(); [*] var that = this; [*] img.addEventListener("load", function() { [*] // coming soon [*] }, false); [*] img.addEventListener("error", function() { [*] // coming soon [*] }, false); [*] img.src = path; [*]} [*]} [*] [*]下载的过程中,一般情况下都需要一个进度条,来显示完成的情况,所以必须对AssetManager进行计数。 [*] [*] [*] [*]function AssetManager() { [*] this.successCount = 0; [*] this.errorCount = 0; [*] this.downloadQueue = []; [*]} [*] [*]AssetManager.prototype.isDone = function() { [*] return (this.downloadQueue.length == this.successCount + this.errorCount); [*]} [*]AssetManager.prototype.getProcess = function() { [*] return (this.successCount + this.errorCount)/this.downloadQueue.length; [*]} 复制代码 显然,也需要对每个img的load和error事件,进行计数。还请注意downloadAll函数有个参数叫做downloadCallback,在资源下载完成以后,通知此函数,进入游戏过程中。 [*]img.addEventListener("load", function() { [*] that.successCount += 1; [*] if (that.isDone()) { [*] downloadCallback(); [*] } [*]}, false); [*]img.addEventListener("error", function() { [*] that.errorCount += 1; [*] if (that.isDone()) { [*] downloadCallback(); [*] } [*]}, false 复制代码 4.3) 游戏中的不同关卡 游戏通常是分关卡的,完全没有必要在一开始就将游戏的所有资源下载到本地,毕竟不是每个玩家都会将游戏通关。为了按需下载,比较完备的资源加载器,应该可以对每个资源配上一个标签或者属性,可以标志它属于哪一关。每一关的开始,只下载和本关相关联的资源,在每一关结束的时候,在去下载下一关的资源。不仅减少用户的不必要的等待时间,还可以有效的减少服务器的压力。 5.资源加载器的具体实现 5.1 PreloadJS 官方网站:http://www.createjs.com/#!/PreloadJS/download 开源代码:https://github.com/CreateJS/PreloadJS/ 专门用于资源下载的类库,非常好用,考虑的也非常全面,首先推荐的一款软件,尤其是读者不希望加载特别大的游戏引擎是,这款软件可以作为首选。 具体的例子可以参考:https://github.com/CreateJS/PreloadJS/tree/master/examples (未完待续) [/td][/tr] |
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